单位
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回合制战棋 · 致敬 GBA《高级战争》· 零依赖即开即玩
Created by @yuyuanjingxuan
单位特性 · 颜色图例 · 地形效果
| 单位 | HP | 攻 | 防 | 移动 | 射程 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🪖 步兵 | 10 | 5 | 1 | 3 | 1 | 普通枪械,多面手,可占领建筑,山地移动力好 |
| 🛡️ 重装兵 | 10 | 7 | 3 | 2 | 1 | 高攻高防近战主力,移动迟缓,反装甲武器克制载具(打步兵类用普通枪械,可进山) |
| 🚙 侦察车 | 10 | 5 | 0 | 7 | 1 | 轻甲炮,极速侦察,打不动坦克、装甲薄弱(森林机动尚可,不可入山地) |
| 火炮 | 10 | 7 | 1 | 2 | 2-3 | 高爆炮弹对各类目标均有效,移动后不能开火(履带笨重,不可入山地) |
| 🔧 工程师 | 10 | 2 | 1 | 3 | 1 | 占领 1.5 倍速度,修理相邻载具 +3 HP,无护甲攻击弱 |
| ⚕️ 军医 | 10 | 2 | 0 | 3 | 1 | 治疗相邻步兵/重装兵/工程师 +4 HP,无护甲攻击弱 |
| 坦克 | 12 | 9 | 3 | 5 | 1 | 重甲,双武器(坦克炮打载具/机枪打步兵),平原强势(履带笨重,不可入山地) |
| 🚀 火箭炮 | 10 | 8 | 0 | 3 | 3-5 | 高爆炮弹超远程轰击 3-5,移动力低,移动后不能开火(履带笨重) |
| 🚚 运兵车 | 10 | 0 | 0 | 5 | — | 无武装,搭载 1 名步兵类提升机动性,被击毁乘客同死(轻装履带,不可入山地/水域) |
森林:防御 +20%,步兵消耗 1 / 轮胎 2 / 履带 3(履带笨重、轮胎轻便) | 山地:防御 +40%,步兵消耗 2 / 载具不可入
河流:不可通行(浅滩可过) | 城镇:防御 +30%,回合开始回复 2 HP(仅限己方占领的建筑) | 平原:无加成,所有兵种消耗均为 1
总部:防御 +40%,占领敌方总部获胜,己方总部被占战败 | 工厂:防御 +30%,回合开始回复 2 HP,可修理驻守载具
建筑归属:开局时每方后方固定的 1 座总部 + 1 座工厂 + 1 座城镇已经属于该方;地图上其余随机分布的城镇/工厂(数量随地图大小变化)以及大地图正中心的争夺城镇均为中立(灰色)。双方都可以占领中立建筑或对方已占领的建筑(含总部),占领后归属会互相易手。
只有步兵、重装兵和工程师能占领建筑,工程师 1.5 倍速度。站在建筑上选择「占领」动作才会积累进度(进度 = 单位当前 HP×倍率,满 20 占领)。离开建筑后进度清零。占领后建筑插上本方旗帜,只有己方建筑才回血。敌军同样会占领,被夺走的建筑会变红旗。占领敌方总部直接获胜,己方总部被占直接战败。
🔧 工程师:占领 1.5 倍速度,选中后若相邻有受损载具(侦察车/火炮/坦克/火箭炮/运兵车)会显示绿框,直接点击绿框目标即可修理 +3 HP,也可以先点"修理"按钮再选目标,两种方式等效。
⚕️ 军医:选中后若相邻有受损步兵/重装兵/工程师会显示绿框,直接点击绿框目标即可治疗 +4 HP,同样也可以先点"治疗"按钮再选目标。相邻有多个可选目标时可自由选择要救哪一个。两者攻击都很弱,注意保护。移动或原地不动都可以发起修理/治疗,不强制先移动。
🚚 运兵车:无武装载具,移动力 5,不可进山地/水域。移动到己方空运兵车所在格即可上车(步兵/重装兵/工程师/军医均可搭乘,限 1 人),上车后乘客不再单独占格、不能行动,直到下车。
选中运兵车后若相邻有空位,可点击"下车"按钮,棋盘上所有可用的相邻空格会显示绿框,点击其中一个即可选择乘客下车的具体位置,下车后当回合仍可行动;运兵车本身行动结束。运兵车被击毁时,车内乘客一同阵亡,注意保护。
命中 +8、击毁 +25 经验。辅助单位也有升级途径:占领成功 +8、修理/治疗 +6 经验。升级(上限 Lv.V)攻 +1 防 +1 HP 上限 +2,并恢复 3 HP;升级所需经验递增(30/40/50/60),成长曲线平滑;满级后再获得经验转为恢复 3 HP。敌军同样会升级。
点击敌军单位(或已行动的我方单位)可查看其移动范围(半透明蓝格)和攻击范围(橙格虚线),但不能操作。再点一次取消。
命中 90%,会心一击 9%(1.5 倍伤害);反击伤害为 70%。伤害浮动:每次攻击的基础伤害会在 ±15% 范围内随机浮动(不含会心与反击系数),同样的兵种/血量/地形对拼,实际伤害每次会有小幅差异,这是有意为之的设计,避免数值过于死板可预测。武器与护甲系统:步兵/工程师/军医用普通枪械,对轻甲载具(侦察车/运兵车)伤害打六折、对重甲(坦克)只有三折;侦察车用轻甲炮,能欺负步兵和轻载具,但打不动坦克;重装兵携带反装甲武器,打载具时切换使用(对轻甲 1.5 倍、对重甲仍有 0.7 倍),打步兵类则用普通枪械;坦克配备双武器,打载具用坦克炮、打步兵类用机枪;火炮/火箭炮为高爆炮弹,对人类目标和载具都有一定杀伤但不会秒杀。军医/工程师是非战斗单位,无护甲、攻击力很弱。火炮/火箭炮移动后不能开火,只能原地待机开火;其他单位可移动后攻击。不同兵种有专属的攻击/移动音效。战报中我方消息蓝色、敌军消息红色。
💵 每回合开始时,每座己方建筑(城镇/工厂/总部)提供 +50 资金,开局无初始资金(首回合立即结算一次已拥有建筑的收入)。点击己方空工厂打开生产菜单:选择兵种并支付造价(步兵最便宜、火箭炮最贵),新单位当回合待机、下回合行动。每方场上单位上限 12。敌军同样会收入并生产单位。
开局前可在主菜单选择游戏模式,限制双方(含工厂生产)能出的兵种:
⚔️ 遭遇战:标准对局,不限制兵种,即本文档其它章节描述的默认玩法。
🪖 步兵对决:双方只能出非载具单位(步兵/重装兵/工程师/军医)。
🛡️ 装甲对决:双方只能出侦察车/坦克。
💥 炮兵对决:双方只能出火炮/火箭炮。
🏰 坚守阵地:生存模式,规则与其它模式不同,见下方专门说明。
三种对决模式下运兵车均不开放(无武装,对决模式里没有战斗意义);初始部队数目的随机池会自动按当前模式过滤。
🏰 敌方开局没有总部和工厂(不参与经济系统),我方开局部队数目仍可选无/少/中/多,且我方会额外获得对应数量的城市(无=0、少=2、中=3、多=4 座,地图中立城市不足时按实际数量给)。
敌方每 3 回合刷新一波部队,直接在敌方出生点附近凭空生成,不需要经济或工厂;每波预算在 300~600 资金之间随机,按现有造价表贪心随机选兵直到用完预算,兵种覆盖全部 9 种(含坦克/火箭炮),出生点已满时会跳过当波刷新。每方单位数量上限 12,敌方也不例外。
目标是活到第 15 回合:坚持到底即获胜,己方总部被占则立刻战败。此模式下歼灭全部敌军不算获胜——敌方会持续刷新,没有"消灭干净"这回事。
开局前可在主菜单选择敌方风格(对局中显示在顶部):
🛡️ 稳健:不打亏本仗——打不死目标且反击代价过高时会放弃进攻;残血单位会主动撤退到更安全的格子;优先补刀能击杀的目标。
🔥 激进:几乎不考虑自身安危,一切以最大化本次伤害/击杀数为目标,即使两败俱伤也会进攻。
🏰 防守:不主动追击玩家,优先占领中立/被夺走的建筑,无仗可打时原地据守,靠国力和地形拖时间。
开局前可在主菜单选择敌方强度,同时放大敌方单位的 HP 上限和每回合收入(开局单位、工厂新造单位、每回合结算均生效),不影响我方、不影响 AI 决策风格,可与任意 AI 风格自由组合:
😴 白痴:敌方 HP/收入 ×0.8 | 🙂 简单:敌方 HP/收入 ×0.9 | ⚖️ 普通:敌方 HP/收入 ×1.0(默认)
🔥 困难:敌方 HP/收入 ×1.1 | 💀 地狱:敌方 HP/收入 ×1.2 | ☠️ 噩梦:敌方 HP/收入 ×1.5
开局前可在主菜单选择双方的初始部队规模,四档均为双方对称配置:
🚫 无:0 个单位,双方只有 HQ+工厂+城镇,完全靠收入慢慢造兵。
🪖 少:3 个单位(1 个必选步兵 + 2 个随机,随机池:步兵/重装兵/工程师/军医)。
⚔️ 中:6 个单位(1 个必选步兵 + 5 个随机,随机池:步兵/重装兵/侦察车/火炮/工程师/军医/运兵车)。
🎖️ 多:9 个单位(1 个必选步兵 + 8 个随机,随机池:全部 9 种兵种,坦克/火箭炮仅此档可能出现)。
随机池均包含步兵自身在内,可能重复抽到步兵;出生点围绕各自 HQ 就近分布。
💰 资金:300